未来の生活空間の可能性を体験しながら創る -Reality Media x JST-ACCELの挑戦-

25 11月 2015,   By ,   0 Comments

KMDのリアリプロジェクトの一つReality Mediaが参加しているJST-ACCELについて、KMDの准教授南澤孝太、特任講師チャリス・フェルナンドそして特任准教授の仲谷正史にこのプログラムについて、日本科学未来館にあるReality Mediaの拠点Cyber Living Labでお話を伺ってきました。

でははじめにJSTのアクセルプログラムについて詳しく教えていただけますか?

南澤先生:ACCELになる前に, 元々2009年から2014年まで5年間ほど、JSTのCRESTプログラムの「さわれる情報環境プロジェクト」というテーマでいろんな触覚の技術を開発して、それを皆が使えるメディアにするのを目指していました。例えば3D映像とロボットと組み合わせて遠くの人とコミュニケーションをとる、バーチャルな世界を体験できるというような、新しい体験型メディアを作ろうというプロジェクトでした。
ACCELは基礎研究として行われていたものを実用化して社会展開しようというプログラムです。そこで「さわれる情報環境プロジェクト」の研究成果を産業展開しようという形で進めることになったというのがACCEL「身体性メディアプロジェクト」です。「さわれる情報環境プロジェクト」から範囲を広げて、身体にまつわるメディア技術を一つの産業分野にすることを踏まえて、身体性メディアという言葉を作って、新しいメディア産業の領域を作ろうという形で動いています。

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では具体的にどのような研究を行っていますか?

南澤先生:身体性メディアといった時に、触るのもひとつですが、僕たちが物事を体験する時に得られる体感的な経験というのをいかに記録して、データ化して、伝えて、さらに再現して他の人にも体験可能な形にするのも目標の一つです。あるいは全く今の世の中にはないような新しい身体的経験というのをゼロから創造して、それを提供することもやろうとしています。その時に触覚というのが自分と外の世界との境界面を定義する感覚だと僕たちは捉えていて、なので触覚をいかにコントロールするのかということが僕たちの体感的な経験をいかにコントロールするかということにつながります。だから触覚は相変わらず重要な柱になっていて、それを例えば、様々なメーカーさんが作るプロダクトに入れようとする時、使える触覚素子、チップというものが存在しないので、それぞれ自社開発になってしまっていて。我々研究室でも少しずつ開発しているけど、それだといつまでたっても量産化や産業化へ進めないので、触覚を記録、伝送できるような一つの小さな素子を作ろうというのが一つ大きな話しといて動いています。それが触覚モジュールと呼んでいるグループで、仲谷さんがチームリーダーを務めています。
次にその素子を使って実際にウェアラブルなデバイスを作るのを、東京大学とKMDのコラボレーションでやっています。さらにそれをロボットに応用して、テレイグジスタンスと呼ばれている遠くの世界とのコミュニケーションをロボットを介して行う、そのプラットフォームと実際のアプリケーションを作っていくというのが、チャリスが中心となっているテレイグジスタンスグループです。そして僕がやっているのは、実際に体験できるコンテンツとして新しいインタフェースのデバイスや体験の中身などを作る身体性メディアコンテンツグループです。身体性メディアという新しい領域ができた時に、どういうコンテンツが生まれるのかを、実際作りながら考えていくというのが僕の担当という形になっています。
では一番ベースとなっているモジュールの話、仲谷さんお願いします!

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仲谷先生:はい!私が担当している分野はどうやって触り心地を再現するのか、というところの研究です。具体的にいうと、これまで触覚の様々なアクチュエーターがあり、電気刺激や温度ディスプレイなど、触覚をそれぞれ要素として、振動だったら振動を伝えるデバイス、温度だったら温度を伝えるデバイス、圧力だったら圧力を与えるデバイスと、別々に作っていたのですが、それだと僕たちが日常的に感じている、例えばひんやりしたザラザラなもの、ふっくらして暖かいものの触感はなかなか感じることができません。そこで触覚の重要な要素を全部提示できる、かつ小型でみんなが使えるデバイスを作るという、非常に難しいタスクなのですが、やらないと触覚産業もコンテンツも触覚のテレイグジスタンスもできないので、その問題について企業と一緒に研究しながら取り組んでいます。舘先生が考案した「触原色原理」というのがあって、それは、つるつる、ザラザラなどの触感を与える物理量は何かというのを考え、圧力や、振動感覚、そして今まで見逃されていて、一部でしか研究されていなかった温度感覚、の三つが重要なのではないかと考えていて、その三つを構成要素として同時に提示できる触覚デバイスを作るというのが僕の仕事になっています。研究の体制としては、KMD、東大、奈良女子大の佐藤克成先生、そして電気通信大学の梶本裕之先生と共同で研究しながら、さらにはアルプス電気株式会社、日本メクトロン株式会社にも入っていただいて6機関の共同研究としてやっています。

南澤先生:日本で最大手クラスの電子パーツメーカーであるアルプス電気や、iPhoneやガラケーの中のフレキシブル基板を作っているメクトロン、そいうところと共同で取り組むことで、実際の製品に組み込める量産型のデバイスを開発しています。

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チャリス先生:僕はテレイグジスタンスを担当しています。テレイグジスタンスのロボットは、まだ社会に出ているわけではないものなので、もっと皆に使ってもらえるためにモジュール化して、販売できるようにするというのが一つの目的ですね。それのためにはいくつかポイントがあって、まずは安くしないといけないのと、通信もすごく大事です。そこで、今までは線や固定IPを使っていたのを、クラウドプラットフォーム化することで、誰でもどこでも繋げられるようにするためのプラットフォームを作るところもやっています。そうすることで、自分たちの研究のためだけでなくて、テレイグジスタンスのスペックを公開して、様々なメーカーたちが自分たちで作っているロボットでこのプラットフォームを使えるようにするのを目指しています。もう一つは、大きいロボットは簡単には売り物にはならないのでロボット自体をモジュールにして提供することもやっています。例えば目の部分をモジュールとして提供したら、いろんな人がそれを使って作品やサービスを作れるようになります。そういう形でいろんなモジュールをいくつか作って、それを開発者に提供して、そこから生まれたアイディアやサービスを広めていくことも目指しています。

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南澤先生:コンテンツグループではプラットフォームがソフトウェア、ハードウェアが整備されてきた時に、それを誰がどう、何のために使うのか、というのが非常に大事になってくるということを念頭にやっています。例えば企業が具体的にこれを使ってどういうサービスを展開するのか、エンターテインメントかもしれないし、医療や介護、福祉かもしれない。ウェアラブル機器で新しい体験を作れるかもしれない。放送もありますね。可能性は無限大です。例えば2020年のオリンピックにおいて、テレビの中の人たちの感覚がお茶の間側にも伝える身体性メディアだったり。様々なサービスやプロダクトを生み出していくためにいろんな人を巻き込んで活動していくというのがコンテンツグループの役割です。実際にやっていることとしては、僕たちが作った身体性メディアのテクノロジーを使ったハッカソンを開発して、100人以上のいろんな業界の人に参加してもらって、皆でものづくりをしていく、オープンイノベーションと呼ばれる手法を用いて、いろんな人の要求や、クリエイティビティを集約していろんなものを作っていくことで、この新しい分野はどんな可能性があるかというのを絨毯爆撃的に探し出していくことをやっています。それで実際にある人が欲しいものを、自分の手で作り出すことができるようになります。その人たちの要望にぼくらのテクノロジーを組み合わせたら何が生まれるかというのをどんどん仕掛けていくというのがコンテンツグループの立ち位置です。

ではこのプロジェクトにとってサイバーリビングラボはどのような存在ですか?

南澤先生:今言っていたことを推進する場所として、僕たち自身コンテンツを生み出していくべきなので、いろんな外部と一緒にコラボレーションしている人たちと集まる場として作ったのがこのサイバーリビングラボです。リビングラボは未来館との連携の中で始めたプロジェクトで、僕たちが研究したり、開発したりする場所でもあり、実際生活するような空間も演出してあります。未来の日常を作りたいので、その未来の日常空間を実際に用意した感じです。そこで自分たちが作ったものを入れ込んで、それを使いながら、どんどん変えていきます。または他の人たちをここに呼び込んで、例えば家族連れから、企業のエンジニアやデザイナーまで幅広く様々な方々を呼んでいます。そういう時のコラボレーションスペースとして、ここで一緒に開発して、アイディアを出して、実際にプロトタイプを作って、それを使ってみて、それでいいか悪いか面白いか、面白くないか、すごく早いループで検証することができるスペースとして設計しているんです。左端にはメカメカしいロボットがあって2030年、40年に普及するかもしれない技術、右端にはリビングスペースがあって、その間のグラデーションの真ん中の部分でテクノロジーが生活に入っていく未来が生み出されるというイメージですね。それに必要なプロトタイプの設備も、KMDの工作室よりいいものを揃えています。日本にも数台しかない最先端の3Dプリンターも含めて置いてあるので、作ろうと思うものがあれば作り出せる場所になっています。

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仲谷先生:ここでしかできないものもたくさんあるよね?

南澤先生:そう。ここだからこそできるものはたくさんある。あとは企業とワークショップをやると、「あ!会社ではこんなもの思いつかなかった!」みたいな発言がすごく多いです。彼らにとっては僕たちがやってきた研究の成果を見るというのも一つの刺激ですし、会議室ではなくて、生活環境がある場所で、実際に紙粘土こねたり、アイディアを出したりして、実際に作ってみるというデザイン思考のプロセスをやるというのも刺激になります。本当にいろんなものが混ざり合う、オープンイノベーションが生まれる拠点という存在でありたいですね。

仲谷先生:このラボのすごくいいところは、隣の研究室の人がちょっとふらっと来てお話ししたりできることですよね。隣の研究室はロボットの研究室があったり、心理学の先生がいたりするので、僕たちができない、心理学の研究のディスカッションも、ちょっとふらっと行って、聞けたりするので、KMDでそういうことができるのは実はこのプロジェクトくらいなのかなというのが一つの強みですね。

南澤先生:未来館は公共のミュージアムなので、そこで実際僕たちのものを出したり、そこに来たお客さんをラボに呼んでワークショップをやったりとか、わりと共創がしやすいスペースですね。この前行われたDCEXPOのオープンラボもそうですが、ここでやっていることをそのまま一般公開できるので、すごくやりやすいですね。

チャリス先生:あとはインターネットのひきやすさもありますね。KMDの協生館にも入っている、SFCの村井先生が作っているWIDEネットワークは、10GBと、すごく早くて、ロサンゼルスやフランスに直接つながっていたりして、そのネットワークを使えるのは協生館と、その回線をそのまま引いている未来館のこのラボです。

南澤先生:協生館と未来館と東大とかそういう幾つかの拠点間の中では、日本で一番早い回線が置かれているので、多分慶應の協生館から独立館よりも、協生館から未来館の方がはるかに早いです!加藤先生に手伝ってもらって、今は贅沢なネット環境がありますね!

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仲谷先生:テレイグジスタンス技術には絶対に必要なネットワーク回線なの?

チャリス先生:絶対必要というよりはか、実験のためには必要ですね。それがなくてもできるようにするというのが目標ですが、その前にベストな環境で実験ができることが大事。

南澤先生:チャリスは今、遠くと繋いだ時のネットワーク・ロスをシミュレーションするサーバーとかを作っているので、ベストな環境から、一番弱いネットワーク環境までを網羅して試せる環境になっていますよね。

最後に実現したい未来についてお伺いします。5年後、10年後はどうなっていて欲しいですか?

チャリス先生:KMDのコミュニティが広いので、そこを使って、今までにないアプリケーションやサービスが誕生すればいいなと思っています。テレイグジスタンスの技術自体は単純に直接人と人がつながるための動くロボットですが、それだけではなくて、例えば最近ペッパーで結婚式に参加するというプロジェクトを手伝ったりしていました。

南澤先生:ペッパーのようなロボットにテレイグジスタンスという機能を入れることで、遠くからでも結婚式に参列できるというので話題にもなりましたね!あれもテレイグジスタンスの実用化に向けたサービスコンテンツの一つです。

チャリス先生:そういう風に様々な会社とサービスを考える時の新しいアプリケーションを作るようにして、テレイグジスタンスの技術をどんどん広げていきたいですね。
様々なバックグラウンドの人を集めている場所という意味では、KMDはすごく大事です。あとはポリシーに関しても今後はどんどん必要になってくるので、中村伊知哉先生のところに相談できるので、やりやすいですね。

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仲谷先生:僕は今触覚の本を南澤先生、筧先生、アーティストの三原さんと書いているのですが、やっぱり何かいてもこれは「普通の読者が見てもわかりません」と言われます。(苦笑)そういう意味では5年後目指すのは、そう言った触感みたいなものが日常のテクノロジーにどんどん入って行って欲しいですね。最初はテクノロジーに強い人がやってみて、「なんか面白いことできるよ!」と言って広める現象が始まるのが5年後くらいかな。それが皆で共有できて、さらにはちょっとエッジが立っている人はそれをユニティーと組み合わせて触覚の伝わるVRを作れるとかが実現していると良いなって思います。
10年後だとKMDと言う組織がすごく面白くて、様々な専門の先生がいますよね?そこで、石戸奈々子さんのデジタル絵本に例えば触覚を入れるのもアリだし、奥出先生のやっているようなエスノグラフィーという研究手法のところに触覚のエスノグラフィーや身体性のエスノグラフィーみたいな研究が出てくるのではないかと思っています。あともう一つやりたいのは、地域創生です。岸先生がやっている研究分野ですが、そこに実は触覚性で人との繋がりだったり、コミュニティを強くするための何かに、身体性や触覚性を用いることもきっとできると思いますね。岸先生と連携して経済特区を作って、そこで触覚町おこしみたいな活動ができたらすごく面白いなと思います。

南澤先生:僕たちがやろうとしているのは社会普及を見据えた上で、こういうコンテンツサービスが必要になった時に、一番ベーシックなモジュールから、実際にシステムのアプリケーションとして組み立てるところ、さらには実際にプロダクトやサービスにつなげていくまでを手がけています。そもそも国の大きなプロジェクトでその辺を一気通貫でやっているところはほとんどいなくて、実は事例があまりないです。ACCEL自体も僕たちが2期目なので、国としても初めてみてまだ手探りなところはあります。その中でKMDは非常に面白い立ち位置にあって、そもそもKMDを作る段階でこういうことを考えていたので、環境がすでに整っている状態なので、共同研究しましょう、特区作りましょうという話をポンポン出せる状態になっています。その中でも、すごく基礎的な基礎研究からあえてやるというのにも意味があるのかなと思っています。5年後は具体的なプロダクタやサービスとして、それこそオリンピックとかをきっかけに、実際に展開が出来る状態にするのが目標ですね。

オリンピックに来た、いろんなお客様たちが「日本の新しい技術とういのはこういう未来を考えているんだ!」と体験できるようなものを、いろんな会社や組織と作っていっていきたいです。なので、2020年には大々的にいろんなところで実は身体性メディア的なものが体験できるような状態にするというのがまず一つですね。2030年を見据えていくと、その時活躍する人たちは今小学生、中学生くらいですよね?彼らに仕込み始める活動を今進めています。自分の子供はまだ4歳ですが、もうちょっと上の子たちが、10年後くらいには、「これ昔やったことあるやつだ!」という風に思ってもらえるような状況というのを作りたいです。そうすると実際そういう時代が来た時に違和感なくそれを受け入れられる上に、「それだったら僕昔こういうことやりたいと思っていた」みたいなことが自分で提案できるようになるのを見据えています。身体性メディアっていう新しい領域がある時にそこに対するクリエイティビティにいかに種をまいておくかが大事なので、子供達のワークショップや子供と一緒に新しい身体性メディアを作っていくワークショップをやっていて、それが10年15年20年のスパンで考えると実ってくれればいいかなと。実は意外ともう5年後くらいに、もう実現可能だったりするのではないかと思っています。例えば今、ゲームや映画のエンドロールを見ると、サウンドエンジニアやCGクリエーターとかあるじゃないですか?そこに新たにハプティックデザイナーとかエンボディメントクリエーターとか、そういう新しい職業が多分生まれるだろうと期待しています。新しい職業が生まれた時の最初の一人にKMD生がなるというのがまず一番、KMDとして僕たちがやるべきミッションのひとつです。それがもっと継続的に子供達とか、小中学校のレベルくらいからそういうことに関わり出すという状態を作り出すというのが未来のためにはすごく大事だと信じています。

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KMDがいうメディアイノベーターとは、今ない職業の最初の一人になる。それも多分一つのメディアイノベーターの形かなと思っていて、しかも実は今うまくいきはじめていて、卒業生たちが触覚が面白そうだと思っている会社に入っていくという綺麗なサイクルができています。徐々に社会のいろんなところに種をまいていければいいなと。

  1. Brandie より:
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    P.S: To be reasonable, do the graphics depend on what platform you’re playing on? I was on a 360 and fine with how it looked, but I know on PCs and stuff th127&#8ree;s weirdness. Graphics cards, etc.P.P.S: I read a lot, and like fantasy, and, as much as it steals from Tolkien, really enjoyed the story of the game. Thought it stood up on its own.

  2. Ruben Trachsel より:
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