KMD版 センセのところ ~ 奥出 直人先生 ~

大好評!センセのところとは生徒のお悩み相談室です。
悩み、人生相談、ぶっちゃけ話など、KMDのセンセに日頃聞けないことを、我々KMD Journalが代わりに聞きに行っちゃうこのコーナー。

 

今日はデザイン思考の巨匠、奥出 直人先生です。

奥出先生のOIKOSプロジェクトの合宿の様子はこちらから

 

なんと質問文の約10倍以上の分量でお答えくださいました!

日々に追われがちな方にはぜひ読んでいただきたいっ!

 

キツくてもやりがいのある充実した楽しいKMDライフ!…を送りたいと思って入学しましたが、目の前のタスク処理に追われている感覚ばかりで、KMDライフを楽しむことができていません。 ご多忙な先生方は、大変な仕事中心の生活で、どうやって日常の楽しみを感じていますか?

 

 

学問を知識を教えることから自ら実践を通して学ぶ形にするというのがKMDの大きな考え方で、教えるのではなくて学ぶというのが基本姿勢です。学ぶことは非常に大きくて受け身で教えられていた習慣が身についているとなかなか実践を通して学んでいくことは難しいものです。

まえに教鞭をとっていたSFCも僕がおしえるものは実践を通してしか身につかないので、大学院になると体が動かなくて苦労している学生がいました。そんな彼らにどうすれば実践を通して学ぶことができるようになるかを教えられるかを色々工夫していました。このころの活動は平凡社新書で『会議力』という形でちょっと本筋と離れた形で出版されていますが、そのエッセンスをちょっと説明してみます。

 

まず自分が30年後にどうなっているかを考えます。好きな様に考えればいいです。そして20年後、10年後と考えていきます。そして10年後に向けてどのように向かっていくのかを考えます。ここまでをA3の紙に2Bの鉛筆で図をかつようして書きます。書き方はどうでもいいですが、書き出すことが大事です。かけばうまくいく、これは社会学者のマートンが「予言の自己成就(じこじょうじゅ)と呼んだ面白い現象です。

さて、次に5年後、2年後、一年後、3ヶ月後を考えます。A3の紙に好きな様に書いて、丸で囲っておきます。こうするといま自分を取り巻いている状況がわかります。これを僕はシチュエーションペーパーと呼んでいます。状況説明の図ですが、もともとは英語のsituation room 辞書をひくと戦況報告室とか危機管理室という訳が出てきますが、ようするの状況を人目で把握できる部屋ということで、その意味から状況を人目で把握できる紙がシチュエーションペーパーです。

次に3ヶ月の状況をもとに1ヶ月、来週とシチュエーションを書いていきます。右上にゴールを設定します。そしてそのゴールを達成する場合はどのように個々のシチュエーションをつなげていけばいいのかを考えていきます。ゴールを達成するための道筋、つまり戦略が出来るわけです。

大学院の博士課程の学生には毎週日曜日の午後にこれを描くように指導しています。さてこれができると毎日やることを決めます。これをdailyと呼んでいます。自分新聞みたいな感じで今日やることをリスト化します。いわゆるアクションリストです。

次にアクションをイベント化します。当該のアクションを何時始めていつ終了するのかを書きます。そして一日をどう過ごすかを決定します。

こうして一日がおわったときに振り返ってjournalを書きます。これは日記です。dailyは計画をしめす朝刊で、journalは一日の活動の記録を示す報告書になります。

 

さて、大切なことはこれはto do listとそのチェックではないことです。何をどうするのかを考える。これは計画です。それを実行するためには自分の能力やあつかっているものの性質や一緒にやっている人の資質などいろいろな要素があります。時間も予定した時間より早かったり長くかかったりします。これを専門用語でsituated actionといいます。外科手術のような高度な実践においては計画を立てないと手術はできませんが、状況に合わせてやることを変えていかないと目的は達成できません。journalにはsituated actionの結果が書き込まれるわけです。

一日がおわってjournalをまとめて、明日行うことつまりdailyを考える。これを繰り返して、3ヶ月の活動の戦略を眺め、一週間に1回は5年後をみなおして、時々30年後を見直す。こうした作業をしばらく続けると、仕事を継続して続けて物事を終了することが出来るようになります。またチームで動くときはdailyとjournalを共有しているとコラボレーションがうまくいって、時間のシンクロがおこってきます。

 

この作業を毎日きちんと続けると3ヶ月位すると自分の活動にリズムが生まれてきます。このリズムがつかめると、リズムに合わせて仕事をしたりあそんだり、友達とあったりといろいろなことを楽しみながらも仕事をバリバリとやることが出来るようになります。やってみたらどうでしょうか?

奥出 直人

 

 

奥出先生、ありがとうございました!

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Visit Sweden! Visit ERICSSON! – Social Things

Please mark on your calendar for 27-28 November:
6th KMD Forum “KMD Factory” is coming!

Hi, this is Miyo from PLAY: Entertainment Media Design.
I have been working for “Social Things”: Project exploring new aspects of Internet of Things (IoT) as a research in collaboration with Ericsson.

Early this year, team members from KMD visited Ericsson’s research labs in Stockholm to introduce our latest updates, prototypes and current discussions around the topic in mention.

Lets have a quick overview of our experience.

Sunday, February 8th – DAY 1

Arriving at Stockholm  after 17 hours flight from Tokyo via Munich (having sausages and beer while waiting to be onboard)

ERICSSON

 

Since it was already late at night and we were deadly tired, we just did the check-in, got some water and snacks from the 7-Eleven, and slept to be fresh and ready for the next day.

 

KMD

 

Monday, February 9th – DAY 2

God morgon (= Good morning) Sweden ~~!

 

KMD 稲蔭先生

 

This was our first day visiting Ericson’s lab.  We took the metro and walked through an snowy path in Stockholm.

 

KMD

 

 ー Be careful not to slip!

 ー Look at that!

 

KMD

 

ERICSSON

 

ー Welcome to Ericsson Studio!!

 

KMD

 

We were really glad and amazed.  We enjoyed looking around the studio, walking by the different projects showcased, listening some of Ericsson project stories and latest approaches to technology and design.

 

 ー So Excited!, I just found a signature of Nobel Prize winners in Physics 2014 on the wall!

 

KMD

 

After having shared our project’s concept and current prototypes as introduction and work in progress, we were divided into two groups: Design and Technology.

The design group would concentrate on defining the experience and the reasons to believe in social things; while the technology group would look at how to imrpove the current prototypes, find a common agreement on technicalities and better ways to deploy interaction.  All these activities were managed as open workshop session.

 

ericsson

 

As a reward of our hard work, we closed the day by having a traditional Swedish dinner altogether.

ー How is this called? Is it fish or beef? how could I eat that?

 ー What a delicious way to end the journey.

 

Tuesday, February 10th – DAY 3

 

 ー How far do you know about Ericsson?

 

 ー Today we joined a studio tour and learned about Ericsson’s history:

 

Ericcson was founded in 1876 as a telegraph equipment repair shop by Lars Magnus Ericsson.  The phone on the guide’s hand is the first phone from Ericsson in 1878.  1878!

There were no batteries, no power, no bell; so instead use a whistle to make a phonecall.

 

Interesting!

 

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ericsson

KMD

 

And this was our last day at Ericsson studio.  We shared each team’s progress for the past 2 days, tried to align efforts and plan next steps to follow.

 

KMD

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Students team shot in Stockholm.

 

KMD

 

Wednesday, February 11th – DAY 4

 

What a short trip!

We have to say “Good bye” to Sweden.  Hope to see you soon

 

KMD

 

For more information about Social things,

A video of the Special Session in Sweden is Available on Youtube.

 

【KMD Channel】Professor Masa Inakage -The World Where Things Behave Like Living Beings Ericsson and KMD “Social Things”-

Masa Inakage, Dean and Professor at KMD, interviews Mr. Mikael Anneroth from Ericsson Sweden.

 

There is an article about this project on KMD Brochure 2015/1026 (Page 7).

 

Besides you can see our demo at the KMD forum!

We will be waiting for you!

Thank you for reading.

 

 

Wearables Becoming Mainstream vol. 02 “Smart Glasses -The Case for Eye Wear Computing-“

Smart Glasses
-The Case for Eye Wear Computing-

Most of our senses, vital signs, and actions involve the head, making the human skull one of the most interesting body locations for the simultaneous sensing and interaction of assistance applications. Although hearing aids and mobile headsets have become widely accepted as head-worn devices, users in public spaces often consider novel head-attached sensors and devices to.
In the first part of the series we explored how wearables are entering mainstream and the potential and perils of the “big” data gathered by them. This part focuses on an emerging kind of wearable computing: smart glasses and their potential.

From Pocket/Wrist to Head

Recently, we see a lot of wrist worn wearable devices, most dominantly smart watches and fitness trackers. However, the wrist is ergonomically a none optimal sensing position. You can get skin contact (ability to sense heart rate, skin conductivity etc.), yet, for a lot of professions it’s difficult to wear something on their wrists (doctors, maintenance workers) and also already very old studies showed that the majority of users feel obstructed by wirst-worn devices[1].
In contrast, the majority of our senses are situated on the head, making it one of the most interesting body placements for the sensing and interaction. Although hearing aids and mobile headsets have become widely accepted as head-worn devices, users in public spaces often consider novel head-attached sensors and devices to be uncomfortable or even condemning (see some feedback and news coverage about Google Glass as an example).

Cognitive Assistance

A lot of wearable computing studies provide evidence that head-worn sensing could reveal cognition-related behavior and essential vital parameters. Behavior and vital data is the key component for many cognitive assistance applications from learning aids over memory augmentation to concentration improvement. The glasses form factor seems perfect. Eyeglasses are publicly accepted accessories, often worn continuously throughout the day, rendering them an ideal platform for cognitive assistance. Subsequently, I outline our initial research towards specific cognitive assistance devices in a smart glasses form factor. So far we focused on measuring mental activities: how much you are reading and your facial expressions. Yet, the goal is to use the measures to improve user habits.
img1If we want to assess cognitive functions, it seems most obvious to directly observe brain activity.
On the top picture you see our progress in assessing cognitive functions in real life. From special brain sensing technology over Google Glass applications and early J!NS MEME prototypes to a more general smart glasses concept.

Reading Life Log

The more people read the larger their vocabulary and their critical thinking skills. Smart eye wear is perfect for quantifying and improving reading habits, as some people already wear some reading glasses. We already implemented a word count algorithm integrated in a smart eye wear frame. So your future glasses can tell you how much you are reading and even what type of documents. We are working on how much you understand while reading.

Affective Wear

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Next to reading and comprehension analysis, future eye wear will also be able to understand more about our emotions. To this end Masai et al. already built smart glasses that can detect facial expressions. Teh system Affective Wear detects facial expressions over photo-reflective sensors (recognizing the changes of distances between face and glass frame). Facial Expressions are a first step to understand feelings and a easy way for us to exchange information nonverbally. They can give us insights into how people think.

Mental State Improvement

After gaining insights in quantifying at comprehension, cognitive load and emotions, we can continue designing interactions to improve theses mental activities. We already investigated how to improve reading immersion using nose temperature and eye movements to detect a user’s immersion and playing audio/ haptic stimuli to increase engagement. In future, we will have technology that understands and improves our cognitive functions: attention, comprehension, recall and ultimately decision making.

Finally …

In this series of 3 articles I explore the impact of wearables on society more. In the next and last article, we will discuss how to get from just collecting data to actual change, from quantified self to practice design.

[1] Gemperle, Francine, et al. “Design for wearability.” Wearable Computers, 1998. Digest of Papers. Second International Symposium on. IEEE, 1998.

(Kai)-thumb-522x560-2114 Kai Kunze

Kai Kunze works as Associate Professor at Keio Media Design. He held a position as research assistant professor at Osaka Prefecture University 2012-14.
He was a visiting researcher at the MIT Media Lab, 2011.He earned his Ph.D., summa cum laude, in the Wearable Computing field from the University of Passau in Germany, 2011.
His work experience includes research visits and internships at the Palo Alto Research Center (PARC, Palo Alto, US), Sunlabs Europe (Grenoble, France), and the German Stock Exchange (Frankfurt, Germany).

【KMD Forumスポンサー記事】CANVASが考えるKMDとのコラボレーションとは

開催まで3週間を切り、KMDもフォーラムムードがすこしずつ高まってきていますね!

そんな中、今回はフォーラムのスポンサーであり、KMD石戸奈々子准教授が代表を務める

NPO法人CANVASさんへ訪問に行って参りました!

 

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入ってすぐの作業スペースでは終始和やかな雰囲気が漂っておりました。緑の芝スペースでは、ワークショップも行われるそう。

 

さて、今回CANVASスタッフの小林千草さんに、CANVASさんについて、KMDとの関わりなどについて伺いました。

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小林千草 CANVASで主に企業・商業施設・地域施設のワークショッププロジェクトの企画・運営・調整を行う。一年の大半はワークショップのプロジェクトにて、出展者との調整や、運営まわりのディレクションを行うそう

 

– CANVASさんは漠然と「こどものための」NPO法人というイメージがあるのですが、具体的にどのようなことを行っている団体なのですか?

 

CANVASは、こどものための創造・表現の場を提供し、豊かな発想を養う土壌を育てることを目的として設立されたNPOで、産官学様々なプレイヤーのみなさまと連携しながら、「未来をつくる」プロジェクトを生み出しています。

理事長はKMDの石戸が勤めております。これまで全国で約3,000回のワークショップを実施し、およそ35万人のこどもたちに参加いただきました

 

外部からは、こども向けのワークショップだけを実施する団体のように思われがちですが、それだけではない活動も多々行っています。企業と共同した教材づくりや、自治体と連携してこどもを中心としたまちづくり、商業施設やマンションのキッズスペースづくりなど、これからを生きる子どもたちが創造力を発揮して最大限に活躍できるような 「環境づくり」につながることは、なんでも取り組んでいます。

最近ですと、教材作りの例として、クリエイティブ・イマジネーション・トイ、「エポンテ」の企画協力(株式会社シヤチハタ)、まちづくりの例としては、墨田区さんと「すみだおもてなしプロジェクト」という墨田区内小学生が参加したキャラクターコンテストなどがあります。

 

CANVAS 石戸 KMD

 

CANVAS が行っているワークショップは、「モノをつくる」ことだけがゴールなのではなく、五感を通じて感じ、自分の頭で考え、誰かと一緒につくり、そして 発表するプロセスを楽しむ中で学んでいくことを重視しています。

そもそもモノをつくらないワークショップもあります。例をあげると「紙の階段(プログラム協力:深沢アート研究所)」という、細長く切った紙をじゃばら折りにして階段状にし、それを空間の色々なところに貼り付け、空間を階段だらけにするというものがあります。

特に持ち帰れるものがあるわけではなく、真っ白な紙の階段でいっぱいにした空間を作り、その世界観を楽しむプログラムです。普段こどもたちが行っているモノづくりや遊びは、手元で行われるのがほとんどだと思いますが、ちいさなアクションで「空間を変えてしまう」という体験によって、広い視点でモノを見たり「自分こんなこともできるんだ」といった自信につなげる意図もあります。

そのほかにも“未来を考える”“発明をする”等、発想力・創造力が求められるアイデア系のワークショップ、プログラミングやロボット・アニメなどデジタル系のワークショップも実施しております。

 

-「こども」に関して数々の活動を行われているだけではなく、ワークショップに限定しても、色々な性格を持ったものを企画されているのですね。そんなCANVASさん、KMDともこれまで色々な関わりがあると伺いましたが。

 

そうですね。毎年夏に行われる「ワークショップコレクション」という全国でワークショップの活動をされている方を一堂に集めた博覧会イベントでも、中村伊知哉先生・石戸さんの研究室のみなさんだけではなく、「超人スポーツ」プロジェクト等、多くのプロジェクトの方に参加いただきました。

ワークショップコレクションは今年で11回目を迎えましたが、初期のころから長く関わっていただいており、共同の主催者としても何度もご一緒させていただいております。

 

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8月29・30日に開催されたワークショップコレクションの様子。2014年、約80組のアーティストの作品で解体ビルの壁、床、天井を埋め尽くした話題のアートイベント「#BCTION」とコラボして、取り壊し前のビルに自由にペインティングできるワークショップが話題を呼んだ。

 

-ワークショップコレクションを通じてKMDとCANVASで様々な「コラボレーション」を図ることができたように思うのですが、今後他にもKMDと共同で行いたい企画などはありますか?

夏休みなど長期休みを子どもたちへ開放して「こども×デジタル」を中心としたプログラムを実施できたらいいですね。

大学がもっとこどもたちに開放され、こどもたちにとっての学びの場にもなるといいのではないかと思っていて、これまでも大学のキャンパスでサマーキャンプなどを開催してきました。普段接することのない大人と関われる場、学校とは別の学びを深める場。

大人からこどもに一方的に与える場にするのではなく、“キッズ研究員”として大人と一緒におもちゃ開発をする、一緒にデジタルえほんをつくるというのも面白そうです。大学という場に足を運び、直接大人とこどもが議論したり考えたりする経験って、これから社会に出て、人と一緒に仕事をしていく上では大切なことかと思います。

 

 

ワークショップコレクション 日吉

2013年に慶應の日吉キャンパスで開催されたワークショップコレクション

 

小さいときって、学校・習い事の先生・友達、家族くらいしか関わる機会がなくて、世界が狭くなりがちじゃないかと。

得に大学生のように何かに向かっている途中の大人と関わることで、刺激を受けたり、社会へ発信することに関心をもってくれたり、人との距離感を学んだり、やりたいことを見つけたり、足りないものを感じたりできるのではないでしょうか。

大人側も未熟なこどもとして接するというより、柔軟な発想力をもった一人の人間としてとしてアイデアをぶつけ合える関係になれるといいですね。

 

 

もう一つは「超人スポーツ・ゆるスポーツ」と共同して「キッズスポーツアイデアソン」を行いたいですね。

オリンピックも2020年に控えて関心が集まっている良い機会ですし、石戸とも以前よりスポーツ関連でこどもと面白いことやりたいねと話していました。趣向性や得意不得意に限らず、こどもたち目線の楽しみ方やルール、みんなが楽しめるスポーツがあったらいいなと思います。

 

バブルサッカー

2015年「ワークショップコレクション」内で行われた「超人スポーツ」の「バブルサッカー」

 

こどもは鋭い「直感力」があり、時に大人顔負けの意見や、社会への問題 提起をストレートに言ってくれたりもしますよね。そういうこどもならではの「素直な意見」を取り入れた、こども発信のスポーツを考えることで、大人から見えない角度のスポーツが生まれるのかな、と思っています。運動不慣れな子も活躍できる場になるといいですよね。

“スポーツの実施”までいくことが望ましいですが、そこに至らなくても「こども発のスポーツを考え出す」ことだけでも、熱中するコンテンツを生み出す力、純粋に体を動かす楽しさなどシンプルなスポーツの楽しみ方がみえる機会として意義があると考えています。そういった意味でも、「超人スポーツプロジェクト」を持つKMDと共同で何かを企画することで面白いスポーツを「イノベーション」できるのではないでしょうか。

KMDとのコラボレーション、どれも面白そうですね。なによりこどもたちで賑わうキャンパスを想像してみて、胸が高まりました!
取材をしてみて、CANVASさんの「こどもたちの可能性への期待」を感じることができました。小林さん、CANVASスタッフのみなさん、ありがとうございました!

 

 

文・写真

西 恵梨
 

KMD Forum2015 にてichiroのSpecial Blues ROCK LIVE開催!(11/28)

 

OIKOS – Music Projectは、2012年よりかけはし芸術文化振興財団(旧ローランド芸術文化振興財団)、
龍角散、白寿生科学研究所、シブヤテレビジョンなどの協力のもと新しい音楽教育の開発プロジェクトを行なっています。

具体的には、CLASSIC・JAZZの新しい専門的音楽教育のカリキュラム研究開発、教材化、音楽産業に関する調査・開発を行い、新たな音楽産業の立ち上げや拡大をしながら、音楽教育によりクリエイティビティを体系的に学ぶ環境を整え、これから日本において求められるクリエイティブ産業の創出を担う人材育成を図る研究を行なっています。

 

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研究の成果として、2015年から寄付実験授業としても声楽の授業が開講され、
また2016年度からは日吉に正式な音楽実技授業としてJAZZの科目が2科目開講されることが決定しました。
2012年プロジェクト発足のときから、「POPS&ROCK」の授業研究を視野に入れていたのですが、
なかなか実行することが難しく、今期よりPOPS&ROCKの研究授業を開講することとなりました。

 

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総合大学に音楽教育の授業を開講するということは、音楽の授業をただ行うことではなく、総合大学が研究対象として音楽と社会のあり方を基本から考えなおすことも目的にしています。
その目的は、「授業開講」という目的をただ達成しただけでなく、音楽専門家の活動場所として「人々が生活する場所」を想定し、音楽活動を恒常的に維持できるコミュニティ活動を創り、その活動を支える新しい音楽産業や教育システムもデザインすることにもつながっています。音楽は美しく心に響く芸術です。

しかし、時として音楽を道具として捉えることで音楽の成せる可能性はさらに大きなものとなると考えています。人を育て人々の営みを豊かにするため音楽を人々の生活の中に戻すこと、また新たに取り入れていくことで人々に幸せな生活が訪れると確信をもち研究を続けています。

 

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KMDフォーラムでは、KMD OIKOS MUSIC PROJECTで開講している

POPS&ROCK 研究授業の講師であるichiro氏のライブをKMDフォーラムで開催します。

 

「Bluesとは心の表現であり、間違いも無い、自由な心の表現こそがBluesです。
社会にも会社にも、そして生きる上でも通じる理論です。言動も行動も原動は全ての事に心して向かう、そして挑むこの継続して繰り返すことで自分の明日が決まると考えています。

待つのではなく、踏み込むことで、自分の一生を彩ることができます。
この表現こそBluesが特化している大切な所です。音楽、ギター、声を通じて以上のことを伝えます。by ichiro」

 

ichiro氏の魂の音楽、自由な心の表現Blues ROCKを感じてください。(Mizukami)

 

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■ 日程 2015年11月28日 16:30〜17:30
■ 会場 東京デザインセンター ガレリアホール
■ 出演者 ichiro

■KMD FACTORY公式web  http://kmd-media.com/forum/
※KMDフォーラムへのご来場は一般公開です。どなたでもご自由に来場頂けます。
ichiro LIVEのライブスペースへの入場は抽選とさせていただきます。予めご了承ください。
厳選な抽選の上、LIVE入場時に必要な整理券をお送りさせていただきます。

ichiro LIVEについてのお問い合わせ&お申し込みは、招待状フォームにてお申し込みください。

http://kmd-media.com/forum#invitation–anch
お申し込み受付後、11月18日までに抽選の結果をメールにてお知らせいたします。
皆様のお申し込みをお待ちしております。

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【KMD Forum スポンサー記事】 中西金属工業株式会社 NKC の工場見学へ行ってきました!

 

みなさん、こんにちは!11月に入り、KMD FACTORYまで残すところ3週間となりました。

 

さて今日は、そんな今年のKMD Forumを支えてくださっているスポンサーのご紹介を

させていただきたいと思います!今日は「中西金属工業株式会社 NKC」さんです。

 

中西金属工業

 

中西金属工業さんは大阪の天満にあります。私たちKMD Journalは大阪へ取材へ向かいました!

とってもいいお天気:)

 

中西金属工業さんを訪れるとさっそく、共同研究で普段こちらで作業を行っている

KMD博士課程1年の藤井さんがお迎えに。

 

中西金属工業 KMD 共同研究

 

とっても元気です。なぜか手が両方前に出てるのが不思議です・・・。

藤井さんに中西金属工業さんの敷地内をぐるっとご案内いただきました。

赤レンガの建物があったりと工場らしい、古きよき趣きにうっとりでした!

 

つなぎ女子

つなぎ女子でもご紹介(中西金属工業内で撮影)

 

 

今回、中西金属工業さんをご紹介するにあたり、人事総務担当者さまにお話を伺いました!

 

ー 中西金属工業さんの事業内容を教えてください。

弊社は「社会にいい回転を」をモットーに、ベアリング・リテーナー、コンベア・システム、

住宅部品の3つの製品を柱として製造・販売している会社です。

 

■ ベアリング・リテーナー

ベアリングとは自動車や鉄道車両、家電製品など回転する部分を持つ全ての機械製品に欠かすことのできない部品です。そのベアリングの中核部品のひとつが「ベアリング・リテーナー」。我々は確かな技術力と品質に基づいたこのリテーナーの製造で、世界中の「回転」を支えています。

 

つなぎ女子 KMD

 

■ コンベア・システム

日本の産業を支える自動車をはじめとした様々な「生産ライン」。この生産ラインを形作り、組み上げていくのが輸送機事業部の仕事です。世界中の製造業の「土台」を作り上げるため、日々グローバルな視点を追い求めています。

 

中西金属工業 共同研究

中西金属工業 ホームページより

 

■ 住宅部品

人々の暮らしの基盤となる住宅、その住宅に欠かせない窓や扉に必要な戸車、ステー、ハンドル、オペレーター、鍵などの部品を手掛けております。小さな子どもからお年寄りまで、幅広い人々の「暮らし」を支えるアイデアを考え続けています。

 

中西金属工業 KMD

中西金属工業 ホームページより

私たちの身の回りのいたるところで、中西金属工業さんの製品が使われているんですね!

 

 

ー つづいて、KMDと共同研究を行うに至ったきっかけ・理由をお聞かせください。

91年の歴史をつないできた当社。今まではお客様の要望に応え続けることで信頼を得てきた会社ですが、

これからの会社の成長を考えると「お客様の要望の先」を行くことや、有望な市場に対して積極的に進出していくことが必要となります。

ただ、お客様の要望を受けて、それを実現させることが得意な当社にとっては、

こちらから製品やサービスをアウトプットしていくということはすぐに実行できることではありませんでした。

そのような時に奥出教授との出会いがあり、当社のこれからの成長に対してサポートいただけるのではないかと考え、

共同研究が実現いたしました。

 

 

ー 現在は、共同研究ではどのようなことを行っているんですか?

現在進行中のプロジェクトはバッテリービークル用コントローラの開発です。

当社は金属部品、搬送設備メーカーですが電気自動車にもいち早く注目しており、独自に研究開発を進めてきました。

電気自動車といっても普通自動車のバッテリー版という範囲に留まらず、バッテリーで動く

”あらゆる乗り物”にまで視野を広げて考えています。

 

KMD 共同研究

 

バッテリーで動く乗り物の一番のコア部品が、動作を制御するコントローラなのです。

そのコントローラは、走る/止まる/曲がるといった基本的動きを満たせばよい時代は終わりました。

カメラ、センサー、ネットワーク、構成部品、運転手、周辺環境など、

ありとあらゆるモノ・人とビークルがつながる時代が今そこまでやってきています。

そんなビークルにぴったりな次世代コントローラを我々NKCグループはKMDと一緒に考えています。

 

中西金属 KMD 共同研究 EV

 現在、製作中のコントローラーを搭載したEV

ー 共同研究を行う上でKMDのどんなところが魅力でしょうか?

たくさんありますが最大の魅力は、ものを考える視点の多様性を中西金属にもたらしてくれることでしょうか。我々のようなエンジニアリング会社の技術職は分業制が進んでおり、ものを考える視野がどうしても狭くなりがちです。自身の経験、会社の前例、業界の常識にとらわれていては魅力ある新商品は生まれてきません。

 

 既存技術の積み重ねや延長線上で考えるのではなく、デザイン思考でいう”哲学”は何か、それを成すための”ビジョン”は何か、それがあれば人々の生活がどう変わるのか・・・といった従来とはまったく別の角度からものごとを考えていく。これこそが視点の多様性であり思考の幅を広げてくれます。

 

 こういった社員が一人でも増えていくことが将来我が社の強みとなる。それを実現してくれるのがKMDだと考えています。

 

KMD 共同研究 EV リアルプロジェクト

 

お忙しい中、取材にご協力くださった中西金属工業の人事総務担当者さま、案内してくださった藤井さん本当にありがとうございました!

 

KMD FACTORYでは、中西金属工業さんとKMDの共同研究の展示も行います、ぜひみなさま、ブースへ起こしください!

 

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== KMD FACTORY – KMD Forum 2015 – ==

■日時:2015年11月27・28日(金・土)10:00〜18:00

■場所:五反田 東京デザインセンター

慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)が企業や地域社会と連携のもとで進めている

「リアルプロジェクト」を学内外の方々にご覧いただくためのオープンハウスイベントです!

サイトはこちら → http://kmd-media.com/static/forum/

潜入!パイプライン2 ーひゃあ〜!KMDは強烈個性の玉手箱やぁ〜!ー

 

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サブタイトルに特に意味はありません。

こんにちは、M1島田です。

本日は、春学期後期に行われたM1の必修授業「パイプライン2」のレポートをお伝えしたいと思います。

前回記事(パイプライン1)

 

 

パイプライン1でKMDの恐ろしさ…素晴らしさを体感した私たち15年4月入学のM1。

一つの山を登りきって、一息つきたい…と思ったけれど、間髪を入れずに目の前に現れたのは更に大きな山でした。

それが、パイプライン2です。

 

 

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パイプライン2、最初の週にいきなりKMDの大ボスとの格闘…講義が始まります。

我らが稲蔭委員長!!

毎日変わる、「どこで買うんだろう…?」と思わずにはいられないカラフルな柄シャツが講義の見どころ…

 

 

 

ではありません!笑

グローバルに活躍する「リーダー」とはどうあるべきか、

「アイデア」を「コンセプト」にまとめるにはどうしたらいいのか、

メディアの特性を活かした「デザイン表現」を考える、

など様々な実例を元に、遊び心溢れる講義でビジネスのベースを学びます。

座学もありますが、基本的にみんなで実際に体を使ったり頭を使って課題に取り組みます。

 

 

 

私が印象に残っているのは、やっぱりここでもエレベーターピッチ。

KMDに入るとよくやるんです。この訓練。

ある日突然、エレベーターで大企業の社長に遭遇するチャンスが訪れたら…

あなたはどんな言葉で自分を売り込むでしょうか?

 

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今回はクラッシュコースとは違い、実際にKMDのボスである稲蔭先生に自分を30秒以内に売り込んでみます。

教室のスクリーンにエレベーターの映像を流し、同期が見守る中、

自分がやりたいこと、その新規性、可能性、何を協力して欲しいのか等々、話します。

 

 

 

伝えるって難しい!

そして、エレベーターはやーーーーーーい!

だれか!時を…止めて…!!というか、エレベーターの扉開かないで!!

とか思いつつ、残酷にもあっという間に時は過ぎるものです。

 

 

人生のなかで、いつ、どこでチャンスが訪れるかは誰にもわかりません。

そのチャンスが明日来たとしたら、あなたはそれを掴み取れるでしょうか?

備えあれば憂いなし!

いずれ来るビッグウェーブに乗るための準備は、KMD生にとっては欠かせないのです。

 

 

そんなこんなで、色んなテーマでグループワークを経て、次の週!(雑)

 

 

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今度はKMDが誇るインターネットビジネス界の巨人、古川享先生の授業。

みなさんご存知かとは思いますが、古川先生は日本Microsoftの初代CEOであり、

ビルゲイツや世界のインターネッツ猛者たちと幾つもの修羅場をくぐり抜け、対等に渡り合ってきたキングオブビジネスマン。

 

 

 

そんな先生の贅沢な授業を受けられるのはKMDだけ!

夢をビジネスとして実現させるための具体的な方法を教えてくださいます。

時には厳しいご意見もくださいますが、基本的に愛の鞭!

先生の懐の深さはマリアナ海溝に例えられるほどなのです。

(私にはなんの権限もありませんが、異論は認めません。)

 

 

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そのまた次の週は、太田直久先生と古川先生の共同授業!豪華!

自分のアイデアを人に簡単に伝えるための、

「プロトタイプビデオ」を全員が作成できるようになるための授業をしてくださいます。

KMDの所有する最新の映像・音響システムを実際に使いながら、実践的に学びます。

 

 

様々な撮影技法を座学で学び、

動画配信を実践したり、

照明の当て方による印象の違いを学んだり、

動画の素材を与えられて、編集によってグループごとに異なるストーリーを作ったり…

とにかく、すっごく楽しい授業です!!動画作り楽しい!!キャッキャ!!

太田先生のキャラクターも、お腹にやさし〜い感じです。

包み込まれます…

 

 

さて!!

 

 

これらの授業を踏まえて、グループでひとつのプロダクトやサービスを作り、

プレゼン、プロトタイピングビデオの発表を行います。

製品をどのように提供し、利益を得るのか、細かな想定まで行います。

 

 

それでは、今回はパイプライン2の作品の中で、

特に私の心を打ち抜いた作品のビデオをちょっとだけご紹介します!

 

 

 

独身男性のお家に住み着く、女の子のオバケがコンセプト。

寂しい一人暮らしに彩りを添える、AIとの対話サービスのご提案

「GHOST IN THE HOUSE」です。

 

 

 

 

いかがです?このサービス、ちょっといいですよね。

いかにもな妄想ですが、実現したらちょっと嬉しい。

実は、この動画はドバイで開かれるDubai Design Weekに出展が決定!!

現地のメディアにも取り上げられるみたいですよ!!キャーすごい!!

この動画を制作したグループはドバイでオイルのビッグウェーブに乗れるのでしょうか?

 

 

 

このように、単なる基礎講座に留まらず、

良いものは世界の大舞台に立つことができるパイプライン2の授業。

次のビッグウェーブに乗るのは、そう…あなたです!!!!

Why don’t you join us…?(ウインク、ばっちーーーーん⭐︎)

 

 

 

 

※毎年パイプライン2の優秀者がDesidn Weekに出展できる訳ではありません。

※パイプライン2の授業の内容が毎年同じな訳ではありません。

 

ライター:島田誠奈

プロトタイプビデオ
Actor:村田さとし
Director:高島瑛彦
Produced by: DK.FIVE

So Global ! PLAY project Summer Camp 2015 合宿レポ第2弾!

 

Hi, I’m Miyo of PLAY project!

こんにちは、修士課程2年の岡田光代です。

 

第1弾OIKOS合宿【脳がとろける!? 四日間、灼熱のデザイン思考合宿 in 大阪!!】

 に続き、リアル・プロジェクト夏合宿報告第2弾である今回は、

PLAY: Entertainment Media Design からです。

 

それでは早速参りましょう!Here we go!

 

8月某日、六本木付近のとある施設にて学生たちが集まっています。

 

KMD play 合宿

 

Looks nice!

なかなかおしゃれなところでした。

 

そうそう、合宿といっても、私たちの場合は春と夏の年2回の1DAYブートキャンプを行っています。

気になる当日のスケジュールがこちら

 

[agenda]

10:00-10:30  Intro + FUN (Inakage)

10:30-10:50  Singularity Mini Lecture (Inakage)

10:50-12:00  What’s “Design” in PLAY? Small Workshop (Uriu)

12:00-13:00  Lunch

13:00-13:40  Small Design Workshop Brief / Ideation(Ueki)

13:40-15:20  Visualization(Jaime, Jimi)

15:20-15:30  10min break

15:30-16:10  Concept / Story Building

16:10-16:30  Presentation

16:30-16:40  Fin

 

私たちPLAYの使命は、遊び心(Playful)あふれる新しい体験を創造しデザインすることです。

PLAY内の各研究グループ毎に扱う対象はモノ・サービス・テクノロジーなど多岐に及びます。

 

修士生を中心にPLAYの皆が共に学ぶこのブートキャンプでは今回、

”キャラクター”をテーマにストーリーテリングのレクチャーや、

マスコット制作を提案するグループワーク等を行いました。

先生方だけでなく学生もセッションを担当していたりしています。


初っぱな、PLAYを率いる稲蔭研究科委員長のStorytellingのレクチャーの様子。

 

KMD 稲蔭

 

PLAYの魅力を紐解く鍵の1つ目の鍵はやはりStorytellingにあります。

 

魅力的な新しいユーザー体験を生むために、私たちはそのモノやサービスのアイデアを、

ストーリーにまとめていきます。

Storytellingを意識することは、アイデを魅力的に伝えることに繋がるのはもちろんですが、

それだけではありません。

ユーザー体験というストーリーを意識することでアイデアを見直すことや、

より魅力的なインタラクションを生むためのポイントを見出すことにもつながります。

 

例えば、今回のテーマであるキャラクターにおいては

●ィズニーやドラ●もんの例でもみられるように、実は・・というキャラクターの

バックストーリー(裏設定)まで決めたのですが、

デザインの細部にまでアイデアを光らせることにつながりますしもちろん、

それらにはPlayful(遊び心)の視点が重要ですよね。

ストーリーを紡ぎだし、それらを語ることはいつもそれ自体がとてもPlayfulな楽しい作業です。

 

グループディスカッションの様子も楽しそう :)

 

KMD 稲蔭 play

 

PLAYの魅力を紐解く2つ目の鍵はそのインターナショナルさにあります。

世界各国からの留学生メンバーも多く、学外パートナーも世界中に持つ私たちはいつも So Global!

 

先生方のレクチャーも、学生達のディスカッションも、いつも日英二カ国語、

たまにその他の言語も飛び出したり(?)します。

 

私もこのKMDに入ってからというもの、日本にいながら生活の多くが英語で占められています。

そうこの記事然り、ラジオDJのようにたまに英語が出たりしちゃいます

(外国かぶれっていわないで…)

 

日本語のできない留学生がいたりすると、自然と英語で話す機会が増えますね。

あと私の場合研究のパートナー企業が海外なので必然的に英語を使うようになりました。

やっぱり言葉は慣れですし、KMDでは授業の半分は英語開講ですから

どのみち学生は英語に触れる事になりますね!

 

日本人であっても出身等で皆それぞれ違う文化があったりしますし、

それぞれ多彩な文化を持つメンバーがいることは私たちの大きな強みです。

 

さて、1DAYブートキャンプなのであっという間に終了。

今回はStorytelling、Visualization等様々なセッションを通して

最後に各グループそれぞれPLAY projectのキャラクター、

それをもとにしたマスコット制作の提案を行いました。

 

Guys, Wrap Up~!

おつかれさまです。各チームの最終プレゼンボードをバックに記念撮影。

 

PLAY project Summer Camp 2015 Report

 

PLAYプロジェクトでは、このようにPLAYfulな視点から素晴らしい体験を生もうと

日々グローバルで多彩な仲間たちと研究を行っています。

 

わたしたちのStoryをもっと聞きたい方!一緒に新しいStoryを築きたくなった方!

11/27・28のKMD Forumもしくは各説明会にてお待ちしています!

 

Don’t miss it!

 

第一回CiPシンポジウムが開催!ところでCiPって何?

 

こんにちは。KMD修士2年の宮本です。

今回は、私が院人生をかけている「CiPプロジェクト」について紹介させて頂きます。

 

みなさん、自分の街を作ってみたいと思ったことはありませんか?ありますね。そうです。

CiPプロジェクトでは、中村伊知哉教授のもと、東急不動産様、鹿島建設様とタッグを組み

浜松町駅近くにある竹芝地区の再開発をしています。

 

Cip KMD

 

こんな最高な立地に、

 

Cip KMD

 

こんな建物を作るのです。

 

ワクワク以外の感情が無くなりそうです。

 

シムシティをやっていた皆様には分ると思います。街作ってると、

どうしようもなく集積したい気持ちになってきますよね?わかります。

あーこの街なんか足りないなあー…。集積したいなあー。あーしゅ…。

 

ということで、私たちは、竹芝地区をデジタルとコンテンツの集積地にしようとしています。

CiPというのはContents Innovation Programの略。

CiPプロジェクトでは2019年の街開きに向けて、協議会を設立。

 

国家戦略特区の認定も受け、テレビ局をはじめとしたメディアから、

コンテンツ、デジタル系のまで、現在約30社ほどの企業、組織を会員として、

2015年より活動を開始しています。そして、この協議会を中心とし、

【研究開発・人材育成・起業支援・ビジネスマッチング】というサイクルを

竹芝に生み出そうと活動をしています。

 

で、実際どんな街になるの?とお思いの方。焦らないで下さい。

それが分かってたら、既に作ってます。

街の人が皆ドローンで移動する街かもしれませんし、

3Dホログラムの人がバーチャルに観光をしている街かもしれません。

まさに今、CiPではそのような発想を会員の皆様と広げています。

 

そんな中、なんと2015年9月17日に(宮本が企画した)第一回CiPシンポジウムが開催されます!

 

Cip

 

【テーマ】

「2020におけるライブ体験~私達はどのようにオリンピックを観戦するのか~」

【開催日時】

日時:2015年9月17日(木) 17:00~19:00

【登壇者】

齋藤 精一様(株式会社ライゾマティクス代表取締役)

暦本純一様(東京大学大学院情報学環 教授)

古川 享様(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科教授)

水口哲也様(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科特任教授)

 

実にそそられますね。Perfumeの演出や、広告分野でも活躍されている斎藤様を始めとし、

技術、ビジネス、ゲームの分野からこの上ない登壇者の方にお集まり頂きます。

ヴァーチャルリアリティてなに?ビジュアル系バンド?などとお考えの皆様。

是非ご来場ください。とてつもなくワクワクする未来の話が聴けるかと思います。

 

また、単にCiP協議会、竹芝再開発に興味を持っていただいた皆様も、

CiP全体に関する説明もさせて頂きますので是非ご来場ください!

詳細はこちら→ http://takeshiba.org/cipsympo_001/

 

KMD Forumでもブースを出させていただくかと思います。皆様、是非お立ち寄りください!

 

以上CiPでした。

 

中村伊知哉が見るクールジャパンの現在と未来 vol.1

 

中村伊知哉.001

 

■クールジャパン?ってかんじ。

 

初夏にパリ郊外で開かれる「ジャパンエキスポ」の会場。おっさんどもがアニソンをバックに踊りまくっている。コスプレの群れ。日本では絶滅種のガングロもヤマンバもいる。

15年前に3000人の来場で始まったこの日本文化イベントは、4日間で20万人が足を運ぶまでに成長。マンガ、アニメ、ゲームの御三家は海外に定着した。政府もコンテンツ産業に期待を寄せるようになった。

ところがコンテンツ産業は苦しんでいる。市場規模は拡大はおろか逆に減少している。出版も音楽も映画も放送もみな厳しい。マンガもアニメもテレビゲームも国内市場は減少している。

「クールジャパン」という言葉もよく聞くようになった。私が出演する「NHK Cool Japan」も、もう十年の長寿番組だ。しかし海外で御三家が奮闘しているとはいえ、コンテンツ全体ではまだ国際競争力を示していない。収入の海外・国内比は日本は5%で、アメリカの17%に遠く及ばない。

ゲームもビジネスの主戦場はテレビゲームからネットゲームに移行し、日本は出遅れた。かつてアジアでJ-POP旋風を巻き起こしたポップ音楽も、韓国のK-POPに地位を奪われた。

ただ、かつて取締りの対象でしかなかったポップカルチャーを政府が今や国の宝として扱っているのは、それが産業に元気を与えてくれるから。コンテンツがもたらすイメージやブランド力が他の産業を押し上げる効果を持つからだ。

そこで求められるのが複合クールジャパン戦略。コンテンツと、他業種との連携だ。エンタテイメントに食やファッションといった日本の強みを組み合わせ、総がかりで海外進出を図る。コンテンツ「を」売るだけでなく、コンテンツ「で」出て行って、複合的に稼ぐ。

アニメの主人公が着るファッションで魅せて、ラーメンを食べていただき、日本者をカッコいいと思ってもらう。コンテンツという文化力と、ものづくりという技術力をかけ合わせる。いずれも日本の強みだ。その両方を国内に持ち合わせている国は多くない。チャンスなのだ。

 

ポップパワープロジェクト KMD

 

KMDでも、これを後押しするリアルプロジェクトを進めている。私が担当する「ポップパワープロジェクト」では、エンタテイメント産業と連携して、音楽、マンガ、アニメ、ゲーム、お笑いコンテンツのプラットフォームを形成している。

音楽業界との共同によるJ-Pop情報の海外発信プロジェクト「Sync Music Japan」では、ほぼ全てのJ-Popアーティスト(約2000組)のデータベースを運営している。アニメでは、日本動画協会と連携し、マンガ・ゲーム、音楽、グッズ等の分野にビジネス展開する活動を進めている。「海外マンガフェスタ」では、大友克彦氏、浦沢直樹氏、ちばてつや氏、松本大洋氏らに参加してもらい、マンガの国際マーケットを作る活動を進めている。

学生主体の活動もある。きゃりーぱみゅぱみゅさん主演の「もしもしにっぽん」は、NHKワールドで世界放映し、ネットでも配信するほか、国内ではBSフジでオンエアというメディア融合番組。ポップな日本を英語で紹介する学生企画のネタをお届けしてきた。

吉本興業が展開する動画配信チャンネル「OmO」(オモ)では、学生たちがチャンネルを設け、番組を制作・配信している。映像を制作する人材の育成策やネットでの新ビジネスに関する共同研究だ。

マンガ、アニメ、ゲームなどのコンテンツと、ファッション、食や雑貨などの他産業を連携して、複合クールジャパン力を発揮する取組が「Tokyo Crazy Kawaii」。カワイイを世界各地でローカライズするプロジェクトだ。2013年秋、第一回をパリで開催、稲田朋美クールジャパン担当大臣(当時)にも参加いただいた。2014年には台湾。2015年にはタイ・バンコクで開催する。

東京五輪が来る2020年に向けて、クールジャパンの集積特区を作る大プロジェクトが「CiP=コンテンツ・イノベーションプログラム」。東京都港区竹芝地区に、コンテンツやITに関する研究開発、人材育成、起業支援、ビジネスマッチングを一気通貫で行う町を開く。

国家戦略特区として総理大臣の認定を受けており、テストベッドを構築するほか、沖縄・京都等の都市、アメリカ、韓国、シンガポール等の拠点を結ぶハブとして機能させる。スタンフォード大学との連携も強化する計画だ。
これら産学の動きに政府も支援の構えを見せている。政府・知財本部は、コンテンツの海外展開を重要事項に据えている。私が座長を務めるようになった5年前から、クールジャパンは政策の柱となっており、著作権制度や人材育成など長期課題を扱っている。

これとは別に、短期的な輸出促進策を練るため、「クールジャパン推進会議」も編成された。私はその下に置かれた「ポップカルチャー分科会」の議長も務めたのだが、その提言は、「政府主導ではなくて、みんな」で推進しようというものだった。政府の会議で政府主導を否定するのもオツなものだが、それを許すのも政府が本気であることを示している。

クールジャパンの政策は、むつかしい。まず、自分をクールなどと呼ぶことがクールじゃない。そもそもクールジャパンは13年前にダグラス・マッグレイ氏が記した論文「Japan’s Gross National Cool」がキッカケであり、日本が自ら進めたというより、海外からの発見に乗っかったものなのだ。「クールジャパン?」とでも表記して奥ゆかしくしているほうがよいのかもしれない。

それに、クールジャパンやコンテンツを話題にすると、「そんなの国のやることかよ!」という声が必ず飛び交う。ポップカルチャーの海外人気が認知されたとはいえ、未だサブカル扱いなのだ。

そう、国のやることだ。やるべきことはやらねばならぬ。これは特定産業の育成策ではない。コンテンツを支援するのは、外部効果が大きいからだ。コンテンツ産業の売り上げを伸ばすというより、コンテンツを触媒として、家電や食品や観光などを含む産業全体、GDPを伸ばすことが狙い。ソフトパワー、つまり文化の魅力で他国を引きつける政治学的な意味合いもある。

ただ、業界に補助金を与えたり、ハコものにカネをつけたりしてはいけない。支援するなら、アナウンス(旗振り)、規制緩和(電波開放や著作権特区)、減税。それで民間の自主的行動にインセンティブを与えることだ。そして、ハコよりヒトだ。

やることはいくらでもある。本音を言えば、日本に「文化省」を作りたい。文化、知財、ITに関する政策の司令塔を創設して文化立国を明確にしたい。その上で、ことポップカルチャーのような「みんな」が作り上げる文化の施策は、「みんな」が考えるのがいい。参加型の政策が欲しい。

20年前、官僚として政府にコンテンツ政策を打ち立てようと企てた研究会の事務局を務めていた時、ある委員の放った発言が今も耳に残る。「こういう政策は、本気で100年やり続けるか、何もやらないか、どちらかだ。」私は、「そうだ、政府は本気で100年やり続けろ。」と言いたい。